6 шагов внедрения игровых механик в digital-бизнес. Шаг 3 — описание игроков

1 апреля 2017

В предыдущих материалах мы разобрали первые 2 шага из 6-ти, пройдя которые, вы сможете грамотно внедрить геймификацию в свой интернет-бизнес:

Шаг 1. Define — определение целей бизнеса.
Шаг 2. Delineate — описание желаемого поведения ЦА.

В этой статье продолжим разбор и перейдем к 3-му, наиболее трудоемкому шагу из всех — Describe. Но стоит отметить, что он также один из самый важных. Пропустив этот шаг, дальше вы вряд ли сильно продвинетесь. Либо получите не те результаты, на которые рассчитывали.

Шаг 3. Describe — описание игроков

В обычных компьютерных играх есть какой-либо персонаж, он обладает определенным набором навыков, принадлежит к какой-то расе, отыгрывает свою роль (например, лекарь или боец). В игре есть описание игрока, его характеристики и поведение. В интернет-бизнесе все точно так же, как и в игре.

Поэтому важным элементом геймификации является целевая аудитория и ее описание.

Наверняка у вас уже прописана целевая аудитория и, возможно, даже разбита на конкретные сегменты. Но, даже если у вас с этим вопросом все решено, все же рекомендуем особенно внимательно и осторожно пройти этот шаг 6D-геймификации.

Почему важно, чтобы вы именно «прописали» целевую аудиторию в компьютерном файле, в блокноте — как угодно, но прописали? Многие бизнесмены, клиенты Marketing Gamers, в начале сотрудничества утверждали: «Мы и так знаем, кто наша ЦА». Но когда маркетологи MG детально ее прорабатывали — понимание обретало особенную глубину.

Обратите внимание на список вопросов, который вам поможет проработать общее описание целевой аудитории с нуля или дополнить существующее:

В идеале вам нужно разделить целевую аудиторию на 3-4 сегмента. Каждый сегмент выделяется по одному из признаков — пол, география, яркая проблема (выберите то, что актуально для вашей ниши/линейки продуктов). И затем дайте ответы на каждый вопрос, отдельно для каждого сегмента.

После того, как вы определили и прописали свою целевую аудиторию, переходите к созданию аватара.

Что такое Аватар ЦА, и как его правильно создать?

Аватар — это некий яркий представитель сегмента вашей целевой аудитории. В Англии его называют не «аватар», а «персона», что более корректно. Аватар — это больше американский термин. В Marketing Gamers, например, пошли в некую свою терминологию и назвали его Игроком.

Одному сегменту целевой аудитории может отвечать больше 1-го аватара. Например, если вы сегментируете по ярко выраженной проблеме, и в сегмент попадают как мужчины, так и женщины. Тогда логично создать отдельно портрет игрока-мужчины, отдельно — игрока-женщины.

Игрок — это тот человек, который выступает представителем сегмента вашей целевой аудитории и которому вы пишете письма, для которого создаете лендинги, кого планируете вовлечь в геймификацию. Именно вокруг него крутится весь ваш маркетинг. Не вокруг вашей целевой аудитории, а вокруг конкретных 3-7 игроков.

Например, вот Инна, ей 28 лет. Она домохозяйка, имеет высшее образование. Далее, первое, что нужно проработать в портретах игроков, — личные качества.

Инна в разводе, у нее 2 детей, работа не устраивает по такой-то причине. Она планирует создать свой маленький бизнес в такой-то нише, ищет подходящие варианты, активно использует соцсети и легко обменивает данные. Подписана на массу рассылок.

Дальше идет проработка основной сферы занятий игрока: чем человек занимается, устраивает ли его текущая деятельность. Если нет — почему и что он делает, чтобы изменить ситуацию. То есть все максимально подробно.

Еще один важный момент в процессе разработки игрока — анализ его страхов и сомнений, которые могут повлиять на поведение человека в рамках вашей воронки.

Вдруг не получится? Что произойдет? Что делать? Стоит ли пойти? Действительно ли продукт поможет? И прочее.

Следуя логике, далее переходите к описанию того, чем игроку поможет ваш продукт — какие проблемы он может закрыть, что игрок получит на выходе (тут желательно больше результатов, максимальное усиление цифрами и т.д.).

Это — ключевые обещания вашей маркетинговой воронки. Например:

Вдруг не получится? Что произойдет? Что делать? Стоит ли пойти? Действительно ли продукт поможет? И прочее.

То есть здесь важно прописать варианты результатов, которые конкретный игрок получит на выходе. Причем нужно учитывать, что у другого игрока из того же сегмента результаты могут отличаться.

Вот примерно на этом пункте в классическом интернет-маркетинге обычно останавливаются (хорошо еще, если идут дальше общего описания и сегментации ЦА).

Если же вы целитесь в digital-бизнес и особенно в геймификацию — важно анализировать еще и психотипы игроков.

Напомним, выделяют 4 классических психотипа:

  • манчкин — карьерист-накопитель, цель которого состоит в том, чтобы заработать как можно больше;
  • исследователь — вечный студент, активный участник различных мероприятий;
  • социофоб — мастер коммуникации, тусовщик, фанат общения, комментирования и т.д.;
  • киллер — тролль, цель которого сделать негативный вброс, чтобы вызвать реакцию у человека, задеть за живое.

Более подробную информацию е о каждом из этих психотипов вы найдет в нашем блоге. Этой теме мы посвятили целую серию статей.

Итак, вернемся к примеру Игрока Инны:

Согласно анализу, мы получили полное описание Игрока, которое поможет как в процессе геймификации бизнеса, так и при разработке маркетинговых стратегий, написании цепочки продающих писем, лендингов и т.д.

Напишите в комментариях, получилось ли у вас проработать и прописать Игрока для каждого целевого сегмента?
В следующей статье поговорим о 4-м «D» геймификации — Device (разработка циклов активности).

Оставить комментарий